Pixel Shader 2.0 Directx 9.0

  

Pixel Shader 2.0 Directx 9.0' title='Pixel Shader 2.0 Directx 9.0' />Pixel Shader 2.0 Directx 9.0Newest directx Questions Stack Overflow. Direct. X is a collection of APIs for handling tasks related to multimedia, especially 3. D graphics and game programming and video, on Microsoft platforms. Shader Wikipedia. Shader vom englischshade fr Schattierer sind Hardware oder Software Module, die bestimmte Rendering Effekte bei der 3. D Computergrafik implementieren. Hardware Shader auch Shadereinheiten, Shader Units sind kleine Recheneinheiten in aktuellen Grafikchips unter Windows seit Direct. X Version 8, plattformunabhngig seit Open. GL 2. 0 ansprechbar. Shader knnen zur Erzeugung von 3. D Effekten programmiert werden. Whrend Fragment Shader die Fragmente verndern und somit letztendlich die resultierende Pixelfarbe berechnen knnen, dienen Vertex Shader geometrischen Berechnungen und dynamischen Vernderungen von Objekten. So erzeugen z.  B. Shader kombiniert den Wassereffekt im Computerspiel. Far Cry. Sie knnen auch zur Simulation von Lava, Lack, Fell usw. Seit Direct. X 1. Open. GL 3. 2 ist als dritter Shader Typ der Geometry Shader hinzugekommen, der die vom Vertex Shader ausgegebenen Polygondaten erhlt und diese noch weit flexibler bearbeiten kann, sogar weitere Geometrie zur Szene hinzufgen kann der Vertex Shader kann nur bestehende Geometrie manipulieren. Mit Direct. X 1. 1 bzw. Open. GL 4. 0 ist der Tessellation Shader hinzugekommen, der in zwei Schritten Tessellation Control und Tessellation Evaluation Open. GL Terminologie bzw. Hull und Domain Shader Direct. X Terminologie die Geometrie zwischen dem Vertex und dem Geometry Shader verfeinern kann. Shadereinheiten drfen nicht als vom Rest getrennte Recheneinheiten wie bspw. Koprozessoren verstanden werden, sondern als fester Teil des Grafikchips innerhalb seiner Rendering Pipelines. So ist der Vertex Shader lediglich eine programmierbare T L Einheit, der Pixel Shader entstand historisch aus dem Combiner der genaue Aufbau der Shader Hardware ist nicht vollstndig dokumentiert. Konformitt dieser Shader Einheiten zu den Standards Direct. X und Open. GL wird ber den Grafiktreiber hergestellt. Da sich der Funktionsumfang von Vertex und Pixel Shadern mit der Zeit immer weiter erhhte, wurde letztlich das Konzept der Unified Shader entwickelt, bei dem der hardwareseitige Unterschied zwischen Vertex, Pixel Shader verschwindet. Pixel Shader 2.0 Directx 9.0' title='Pixel Shader 2.0 Directx 9.0' />Microsoft DirectX is a collection of application programming interfaces APIs for handling tasks related to multimedia, especially game programming and video, on. Dies hatte zudem den Vorteil, dass fr die spter hinzugefgten Shaderarten Geometry und Tessellation keine spezielle Hardware ntig war, das heit, sie werden mit der gleichen Hardware implementiert, die auch Vertex und Pixel Shader nutzen. Hierbei knnen alle Shader Einheiten des Grafikchips nun dieselben Operationen ausfhren, womit eine feste Trennung zwischen den Shader Typen nicht mehr sinnvoll ist. Infolgedessen kann nun der Grafiktreiber selbst entscheiden, welche Shader Einheit zu welchem Zeitpunkt wie eingesetzt wird, was potenziell eine bessere Leistungsausbeute als bei Grafikkarten mit fest eingeteilten Shader Typen bedeutet. CPU sendet Steuerbefehle und Geometrie Daten an die Grafikkarte. Im Vertex Shader werden die Eckpunkte der Geometrie transformiert. Im Tessellation Shader genauer Tessellation Control Shader und Tessellation Evaluation Shader knnen die Primitive z. B. Dreiecke weiter unterteilt werden. Ist ein Geometry Shader auf dem Grafikchip vorhanden und aktiv, durchlaufen die Geometriedaten nun diesen, hierbei werden weitere Vernderungen an der Szene vorgenommen. Nun wird das Primitiv rasterisiert, wobei einzelne Fragmente erstellt werden. Die nur pro Eckpunkt Vertex vorliegende Informationen werden hierbei ber die Dreiecksflche interpoliert. Im Pixel Shader gibt es arithmetische Rechenwerke Shader Units und Textur Einheiten Texture Mapping Units, TMUs. Battlefield Heroes is een thirdperson shooter in cartoonstijl voor pc. Het spel werd oorspronkelijk ontwikkeld door DICE en Easy Studios nam de ontwikkeling later over. Nachdem die Fragmentberechnung abgeschlossen ist, wird der Test auf Sichtbarkeit Z Test ausgefhrt. Bei Sichtbarkeit findet ein Schreibvorgang in den Framebuffer statt. Dieser Schritt kann unter bestimmten Umstnden bereits direkt nach der Rasterisierung vorgenommen werden Early Z Test. Shader werden in speziell dafr vorgesehenen Sprachen geschrieben in den Anfngen Assemblersprache, heute Cg, GLSL, HLSL und zur Laufzeit der 3. D Anwendung vom Grafikkartentreiber in einen fr die Grafikkarte verstndlichen Maschinencode bersetzt, der dann in den Shadereinheiten ausgefhrt wird. Bei Lowcost Grafikchips werden die Shadereinheiten aber hufig weggelassen, wodurch die Shader mit Hilfe der CPU berechnet werden mssen, was wesentlich langsamer ist. Damit die Funktionalitt der Shader auch einheitlich von Anwendungen genutzt werden kann, bieten sowohl Direct. X als auch Open. GL Schnittstellen fr ihre Anwendung. Im Laufe der Zeit haben Funktionsumfang und Leistungsfhigkeit der anfangs noch ziemlich einfachen Shadereinheiten stark zugenommen heute ist ihre Programmierbarkeit so weit fortgeschritten, dass man mit ihnen viele Berechnungen erledigen kann, die bisher nur CPUs ausfhren konnten, oftmals sogar wesentlich schneller. Dies wird als General Purpose Computation on Graphics Processing Unit bezeichnet. Die ersten Hardware Shader waren relativ einfach konzipiert, daher musste eine Softwareschnittstelle entsprechend wenig bieten. Da aber mit der Zeit die Funktionalitt der Shader wuchs, mussten auch die Schnittstellen entsprechend erweitert werden, was insbesondere bei Direct. X oftmals in Absprache mit den Grafikkartenherstellern geschah. Infolgedessen untersttzt nicht jeder Grafikchip jede Shaderversion, es ist keine Aufwrtskompatibilitt gegeben. Das bedeutet, dass man bei der Programmierung von 3. D Grafikanwendungen mit Shadern darauf achten muss, dass eine Ausweichlsung fr ltere Grafikkarten existiert, die die eigentlich angestrebte Shaderversion nicht untersttzen, ansonsten knnen sie die Grafik gar nicht oder nur stark verndert darstellen. Wenn eine Anwendung mehrere Shader Lsungen fr verschiedene Shaderversionen bzw. Grafikkarten enthlt, nennt man diese Lsungen Renderpfade englischrendering path. Gerade in den Phasen, in denen die damaligen Grafikkarten Hauptkonkurrenten ATI und Nvidia eigene spezielle Shader Versionen verffentlichten, war es hufig ntig und daher gngig, zwei oder auch mehr Renderpfade in Anwendungen einzubauen einen ATI optimierten und einen Nvidia optimierten, ggf. Unter Direct. 3D, der 3. D Grafikschnittstelle von Direct. X, werden Shader in der Sprache HLSL programmiert, wobei je nach Direct. X Version verschiedene Shader Versionen angeboten werden. Die folgende Tabelle zeigt den Zusammenhang zwischen den einzelnen Direct. X und Shader Versionen Direct. X Version. Pixel Shader. Vertex Shader. Geometry Shader. Domain Shader. Hull Shader. Bemerkungen. 8. 0. Rampage vorgesehen, der jedoch nie auf den Markt kam. Nenner fr alle Direct. X 8 Grafikchips. DLabs Grafikchips P9 und P1. Nvidia Ge. Force 4 Ti Serie, der Matrox Parhelia und dem Si. S Mirage 21 untersttzt. Radeon 8. 00. 0 Serie und der XGI Volari V3 Serie untersttzt. Nenner fr alle Direct. X 9 Grafikchips. A2. Nvidia Ge. Force FX Serie untersttzt. Bspeziell von der ATI Radeon X7xx und X8xx untersttzt. Nenner fr modernere Direct. X 9 Grafikchips. Unified Shader Model, Geometry Shader. Gather. 4, lesen von Z Werten aus Buffern mit Anti Aliasing. Untersttzung fr Tesselation durch Domain und Hull Shader in Verbindung mit einer Tesselationseinheit. In Open. GL ist ab Version 2. C hnliche Shader Sprache integriert, die Open. GL Shading Language, kurz GLSL. Easycap 2.0 Driver Software Download. Zuvor war Shaderprogrammierung nur durch herstellerabhngige Schnittstellen mglich.